小孩子在玩的,我們稱玩遊戲,大人在玩的,就要一本正經,非同兒戲,在大人的世界裡是經不起「玩」的挑戰,大家一定要務正業,才是被鼓勵的生活價值觀,自古以來就是這樣,所謂「業精於勤,荒於嬉」,嬉者玩樂也,除了紈絝子弟之外,其他的人,上至一國之君,下至一般庶民,都要士農工商,各自努力,若一國之君沉溺於玩樂,就是昏君,國勢將去,一般人若只求玩樂,那家道一定沒落,也會被稱為敗家子。這樣的生活價值觀,一代傳一代,縱使傳到現在我們這一代,「玩」還是一種人性的奢侈品,不能放縱,只有被壓抑,偶爾以某種社會可接受的形式進行,正經八百地玩樂。
「玩」可說是一種人性,可跟孔子所說的「食色性也」並列,食者用以維生,性為繁衍,玩則較為複雜,有探索,愉悅,亦有角色扮演之意,屬於心理層次的活動。人性的壓抑與放縱,自古以來就是譴責放縱,鼓勵壓抑,以各種方法將之內化成為我們的生活價值觀。電玩產業,或者說得更準確一點,在電腦上玩電腦遊戲的產業,包括透過網路玩的線上遊戲,簡直就是在挑戰這樣的生活價值觀,讓父母親恨得牙癢癢的,當小孩子放學回家,不是先做功課,而是守在電腦前面,開始練功夫,看的不是什麼有營養的課外讀物,而是研讀電玩廠商出版的練功秘笈,其投入之程度,還可以挑燈夜戰,也難怪有的父母親乾脆就把電腦送走,不然就要天天耳提面命,強力制止,或要求寫完功課後才能玩。
在這樣的情況下的電腦遊戲,一般的大人不會去玩,小孩子玩會被父母親唸,這是電腦的遊戲產業所面臨的最大挑戰,此市場能有多大,恐怕不是很樂觀,根據歷年 E-ICP 行銷資料庫的研究資料顯示,在 13~64 歲的人口中,2002 年玩電腦遊戲的比例為 18.9%,2003 年為 22.4%,2004 年為 21.6%,2005 年為 21.4%,由此資料顯示,玩電腦遊戲的人口比例從 2003 年開始就沒有增加,看起來在未來幾年內,若沒有什麼新的市場開發,產品也沒有什麼新的創意,這幾家電腦遊戲廠商也只能在此一有限的市場內互相廝殺。
再根據 2006 年版 E-ICP 行銷資料庫進行深入分析,在 1344 位 13~64 歲的受訪者中,有 21.4% 在過去一個月中玩過電玩遊戲,在這 21.4% (287 位) 有玩電腦遊戲的受訪者中,玩 online MMOG (大型線上遊戲) 佔 33.1%,online console game (線上休閒遊戲) 佔 44.9%,PC GAME (單機版) 佔 14.3%,TV GAME (主機遊戲) 佔 5.6%,掌上型遊戲機佔 1.7%,可見目前電玩遊戲市場以 Online Game 為主,佔 78.0%。在 13~19 歲的人口中玩電腦遊戲的比例為 53.8%,20~29 歲為 36.9%,30~39 歲為 15.6%,40~49 歲 6.1%,50~64 歲 1.8%,顯然在青少年人口中玩電腦遊戲的比例最高,換算成人口數約有 120 萬在玩電腦遊戲,同樣換算一下 20~29 歲約有 143 萬,30~39 歲約 57 萬,40~49 歲約 23 萬,50~64 歲 6 萬。
從以上的資料分析,大致可以想像,在沒有突破「玩」的限制之下,藍海在那裡,是不是在一片紅海中找到藍海的淨土,顯然將目前玩電腦遊戲的消費者,進行細分化,然後以選定的目標族群的消費者需求發展好玩的電腦遊戲,可能是一種方法。另一方面,若能突破「玩」的限制,那市場可能更大,大到不可想像的大。試想,若玩電玩遊戲破五關英文能力就自然增加 5 倍,而且不失其原有遊戲的趣味,這才是這個產業的藍海策略。
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從以上的分析來看,Nintendo Wii是否就是突破「玩」的限制!!
2007年2月6日 星期二
遊戲到藍海
全球華文行銷知識庫 轉載
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